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年輕人整頓養老業!年齡65+的銀發戰隊,解鎖“養老+電競”新思路

傳統養老+新潮文化碰撞下的商業火花

作者|AgeClub 呂嬈煒

前言

傳統養老服務與新潮的電競文化相碰撞,會激發出怎樣的火花?

成都一家養老機構里,幾位平均年齡達到60多歲的叔叔阿姨,正坐在機構自建的電競室里,神情專注地手握鍵盤鼠標,在電腦屏幕前酣戰,所謂“老有所樂”,在這一刻有了具象化表達。

在多數人的傳統認知里,頭發花白的銀發族與氛圍緊繃、光影交錯的電競室天然不適配,打太極、下象棋等慢節奏項目,似乎才是中老年的舒適區。然而,敏銳洞察新一代銀發族文娛需求的年輕創業者,正在打破這種刻板印象。

四川佰歲里養老服務有限責任公司總經理、“BSG”銀齡電競戰隊創始人杜放告訴AgeTravel,新一代活力老人的需求與過去有很大不同,而電競項目可以幫助銀發群體跨越數字鴻溝,去嘗試如何更好地使用電腦、手機,讓他們不會與生活和社會產生脫節。

將電競文化與老年大學、養老院等銀發業態相融合,已成為當下新潮養老背景下的一大趨勢。

本文AgeTravel將與老年電競戰隊創始人對話,探究老年電競產業發展現狀,解讀這一“年輕態養老”趨勢背后的商業空間。

01

以電競文化為切口,

打開活力老人市場

傳統印象中,電競似乎是年輕人的專屬,然而伴隨“新潮養老”趨勢興起,新一代老年人不再滿足于廣場舞和棋牌桌。他們渴望精神陪伴、社交互動,比以往任何時候都更愿意嘗試潮流新事物。

在此背景下,今年5月,由杭州濱江區老年大學主辦,社區學院承辦的首個銀齡電競師資培訓班開班,標志著老年電競教育從興趣培養轉向專業賦能。

與此同時,在河南許昌,95后創業小伙林燒將電競室搬到了養老院,組建了一支平均年齡70歲左右的老年戰隊,四處參加比賽。

此外,首屆中老年智力運動會暨電競游戲巔峰賽今年6月在浙江啟動,共吸引4支銀發電競隊參賽。

肉眼可見越來越多的養老院、老年大學及其他銀發業態與電競文化產生交集。

根據此前騰訊電競發布的報告顯示,我國45歲及以上的電競用戶占比達12.8%。按照該報告估算,我國45歲及以上的電競用戶規模超過5000萬。

面對如此廣闊的潛在用戶,很長一段時間以來,我國針對中老年推出的電競內容和服務仍處于空白階段。

無論是游戲產品設計、賽事體系構建,還是線下活動運營,大多數仍聚焦于年輕群體,尚未形成面向銀發人群的成熟供給。

“我們創始團隊的合伙人之一,在河南的養老院做了國內第一支老年電競戰隊,于是我就在想,這個業態既然在養老機構這樣的場景中都能被老年人喜歡,如果把它放在一個更偏向活力老人的環境中,會不會更受歡迎。”杜放告訴AgeTravel,去年開始,佰歲里啟動“快樂生活研習社”項目,對照社區老年大學的形態,主要服務活力老人。

今年3月,西南地區第一支老年電競戰隊“BSG銀齡電競戰隊”正式成立,目前已招募7位隊員,平均年齡在65歲左右,年齡最大的一位隊員77歲。

在主流電競賽場仍由20多歲選手主導的當下,新一代養老創業者正不斷打破界限,刷新電競戰隊的年齡門檻。

杜放介紹稱,在加入戰隊前,隊員們基本上都沒有電競相關的經驗,其中兩位隊員平時接觸過游戲,會一些基本的操作,其余幾位隊員則是首次接觸到電競文化。

“我們從去年開始籌備,10月份啟動體驗官招募活動,主動引導長輩來嘗試參與電競文化。”杜放告訴AgeTravel,起初的招募計劃并非一帆風順,一些叔叔阿姨對電競文化并不理解,認為其“傷眼睛、讓人變懶”,但在團隊的引導科普后,許多人改變了對電競的刻板印象,愿意主動嘗試。

盡管近年來電競文化在全國各地的老年大學、養老機構開始逐漸普及,但真正與電競產生深度交集、成立老年電競戰隊的并不多,這也無形中構成了佰歲里在成都當地的差異化優勢。

當更多老人通過佰歲里嘗試并了解電競文化后,無形中構成了品牌傳播的自來水,“很多老人會告訴身邊的朋友親人說:那家老年大學的內容還挺好玩的,你們那可以去試試看。”杜放透露,借助電競這一新潮文化作為切入口,可以有效助力品牌進行口碑傳播,且效果不俗。

02

情感價值+市場潛力,

構建銀發文娛新樣本

QuestMobile發布的《2025中國移動互聯網春季報告》顯示,截至今年3月,51歲+用戶在全網用戶中占比達到26.8%,同比上升0.3%,這一數字在所有年齡段中居于首位。

(圖源:QuestMobile)

隨著互聯網和智能設備的不斷普及,新一代銀發族對潮流文化的接受度空前提升。尤其是智能手機普及以來,以消消樂、斗地主為代表的休閑小游戲一度成為中老年玩家的心頭好,且樂于為游戲付費。數據顯示,《開心消消樂》60后玩家的人均充值金額是00后的3倍。

另一方面,隨著杭州亞運會上電競首次成為正式競賽項目,電競文化得到進一步普及,吸引越來越多對游戲感興趣的叔叔阿姨入局。

在去年的微信公開課Pro上,微信小游戲產品總監李卿透露,小程序游戲受眾中,40歲以上人群占比達到40%,其中20%是50歲以上人群。

(圖源:微信公開課Pro)

在龐大的中老年游戲用戶基礎背后,顯然隱藏著巨大的市場想象空間。當前我國銀發文娛形式多種多樣,但與旅游聚會、興趣教育等傳統賽道相比,電競游戲可能是其中最具增長潛力的賽道之一。

對于銀發產業從業者而言,老年電競不僅是一次潮流文化與銀發人群的有益嫁接,更是當前內容創新及商業探索的窗口。

“無論是何種商業形態,首先是有市場需求,其次才能有生存空間。”杜放告訴AgeTravel,當前的中老年對于生活的訴求已經脫離了“吃好住好有保障”的最基礎層面的需求,進階到下一個階段——更高層次、更豐富的文娛活動。

在杜放看來,每一代的老人都有不一樣的訴求,對于文娛生活的喜好并非一成不變,當前無論是老年大學、養老機構,他們所面對的客群越來越年輕,行業理應隨著客戶訴求的變化去不斷創新和改進。

在這其中,電競文化作為一項新興的互動娛樂方式,既具備情感價值、能給予長輩精神慰藉,同時也是極具消費潛力的商業模式。

校企聯動,開啟跨代共訓模式

對許多退休的長者而言,如何填補時間和精神空缺,成為不可忽視的議題。電競這種強調互動、協作與競技的娛樂形式,為老年人提供了全新的精神寄托。與傳統棋牌類游戲相比,電競更具挑戰性,也更富沉浸感。參與電競訓練、加入戰隊、結交朋友,讓不少長者重新找回了久違的成就感。

與此同時,杜放創立的電競戰隊,還與四川電影電視學院的電競專業建立合作,邀請該校師生每周定期過來帶領老人進行系統化訓練。在這一過程中,銀發隊員們不僅掌握了電腦基礎操作,鍛煉了腦力和肢體協調性,還通過與年輕一代專業師生的互動訓練,強化了代際溝通,實現了老有所樂的愿景。

“目前四川電影電視學院的師生正與我們合作,幫助我們沉淀出一套銀發電競的操作規則和訓練SOP。”杜放補充說道。

產業化提速,邁向標準化與可復制路徑

在杜放看來,電競文化所承載的精神慰藉與消費潛力,在與銀發業態的融合過程中并非對立,而是相輔相成、彼此促進。

“我們的老年戰隊從組建到成立的具體細節,再到后續的訓練、參賽,其實是有一整套完整的流程,具備可復制的條件。”杜放告訴AgeTravel,盡管當前老年電競更多還是作為一項體驗活動,但隨著銀發人群的娛樂需求不斷增加,為老年電競的內容付費、課程設計、設備配套、賽事組織等產業鏈各環節提供了變現可能。

杜放表示,下一步佰歲里計劃籌建國內首個銀發電競專屬賽事場館,并籌備對外交流比賽,包括中日老年電競友誼賽等。“通過這些方式,鼓勵更多長輩嘗試這一新興生活方式,同時也進一步推動老年電競向標準化、可復制的商業模式演化。”杜放補充說道。

03

打造潮流養老實驗場,

拓展銀發生活邊界

為中老年人群提供更加創新、有趣的體驗,將更多新潮元素融入進服務體系里,已成為當前多數銀發創業者的共識。

今年1月舉行的ABI2025·第十屆中國銀發產業商業創新大會《銀發文娛旅游商業創新發展論壇》上,攜程老友會商務總監張雪飛告訴AgeTravel:“目前市場上這一批健康低齡的老年人,他們對自己的心理年齡認知普遍比實際年齡要年輕10-20歲,多數人都具備一種年輕的心態。”

正因如此,目前企業和平臺在圍繞活力老人進行產品設計和提供服務時,都呈現出更加個性化、多元化及年輕化趨勢。“除了設計各類創新產品去滿足銀發族不斷變化的需求外,團隊初期就達成共識,即現在的老年人不能稱呼為老年人,我們現在都必須要稱呼他們為哥哥、姐姐。”張雪飛補充說道。

頭部銀發品牌人群定位及服務理念的轉變,正映射出整個行業大的發展趨勢。

這一年輕化的認知促使更多銀發賽道的企業轉變戰略,不再單純依賴傳統的“老年”標簽,更多強調生活方式和興趣愛好的多樣化,積極打造符合活力老人審美與需求的產品和服務體驗。

在旅游產品設計上,行業龍頭品牌攜程老友會針對平臺上的銀發用戶,創新提出“旅行+X”玩法,將常規旅行產品與歌舞、研學、教育等相融合,為用戶創造更多出行需求。

在社交領域,成立于2023年的“剛剛開始人生俱樂部”,借助情感強鏈接、社群化運營等方式,重構中老年用戶的社交與生活場景,通過組織狼人殺、電音派對等年輕化活動,賦能銀發族的退休生活。

在線上文娛領域,短視頻、短劇等內容形態深受中老年喜愛,促使平臺制作更多目標銀發人群喜聞樂見的內容。與此同時,更多游戲廠商加碼布局適老化小游戲,將長輩們過去習慣的線下文娛方式搬到線上,讓銀發族足不出戶便能享受到娛樂休閑帶來的樂趣。

(圖源:巨量算數)

肉眼可見越來越多的企業正加快步伐,以更年輕化、潮流化的產品服務,重塑銀發產業形態。

杜放告訴AgeTravel,在進一步向老人們普及電競文化之外,目前佰歲里旗下還成立了銀齡搖滾樂隊、銀齡模特隊等,并與品牌合作組織狼人殺活動,帶領更多老年人體驗潮流生活。

“未來我們還會組織用戶嘗試馬術、滑雪、潛水等更加偏向年輕化的活動,我們的想法是將每一類活動以‘社群’形式組織起來,每個活動都像是一個獨立的興趣社團。”杜放表示,與推廣電競文化的思路一致,未來會先去挖掘真正喜歡這類項目的老人,積累種子用戶,再逐步將這些活動推廣開來。

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